Medzestaw
W kosmosie bywa różnie, czasem komuś coś urżnie, dlatego zestawy pierwszej pomocy są jedną z pierwszych rzeczy, o jakiej powinien myśleć każdy "przestrzeniarz". Nierzadko to one właśnie ratują życie lub pozwalają przetrwać do czasu uzyskania specjalistycznej pomocy. Dlatego właśnie medpakiet i medzestaw należą do najbardziej podstawowych akcesoriów spotykanych niemal na wszystkich typach statków kosmicznych.
Lekkie medpakiety są zazwyczaj jednorazowe i przystosowane do udzielania podstawowej pierwszej pomocy na miejscu wypadku. Zawierają z reguły środki przeciwbólowe i opatrunkowe, jednak niewiele więcej - poważniejsze obrażenia czy też choroby są zazwyczaj poza ich zasięgiem. Pakiety takie zawierają zazwyczaj także instrukcję udzielania pierwszej pomocy, ich zawartość może też być przygotowana pod kątem fizjologii przewidywanych pacjentów - na statku o załodzie pochodzącej z różnych ras będą tam zupełnie podstawowe środki dla każdej z nich, podczas gdy na przykład pilot myśliwca posiada więcej rozmaitych środków przeznaczonych tylko dla własnej rasy. Medpakiety można znaleźć w osobistym zestawie ratunkowym każdego pilota myśliwca kosmicznego, jak również rozmieszczone w regularnych odstępach na większych statkach i okrętach, a w szczególności - w kapsułąch ratunkowych. Do najpopularniejszych i najskuteczniejszych z tego typu akcesoriów należą FastFlesh BioTecha (lepszy) i GLiS Chiewaba (tańszy).
Większą wersją medpakietu jest medzestaw - obecny z reguły na wyposażeniu wszystkiego, co lata i ma rozmiary przynajmniej lekkiego frachtowca. Medzestaw, na przykład BioTech MedKit - może być używany wiele razy, a w jego skład wchodzi rozszerzony zestaw leków na różne okazje, dodatkowe preparaty odżywcze czy uodparniające, a także podstawowy zapas sztucznej skóry. Można też w nim znaleźć podstawową aparaturę diagnostyczną, pozwalającą nawet niezbyt wykwalifikowanym operatorom na rozpoznanie danego schorzenia lub urazu i zaaplikowanie odpowiednich środków, a zupełnym laikom dostarczającą instrukcji na temat postępowania w typowych przypadkach awaryjnych. Nie zastąpi to oczywiście ani wykwalifikowanego lekarza, ani specjalistycznej aparatury, jednak posiadanie na pokładzie takiego zestawu uratowało życie niezliczonej rzeszy podróżników - szczególnie tym, którzy zajmują się zajęciami bardziej niebezpiecznymi, niż tylko transport legalnego ładunku.
Chiewab GLiS Emergency Medpac | |
---|---|
cena: | 100 |
BioTech FastFlesh Medpac | |
cena: | 500 |
BioTech Medkit | |
cena: | 1200 |
Awaryjny zestaw naprawczy
Czym dla człowieka jest medzestaw, tym dla statku kosmicznego jest awaryjny zestaw naprawczy. Stanowiący standardowe wyposażenie każdej większej jednostki latającej w przestrzeni, zawiera podstawowy zestaw narzędzi niezbędnych w przypadku przebicia kadłuba lub podobnych uszkodzeń mechanicznych.
W skład takiego zestawu wchodzi: parę różnych hydrokluczy, śrubokręt soniczny, aplikator spoiwa pianowego, a także 10 kilogramów skoncentrowanego materiału ceramicznego przeznaczonego do łatania krytycznych dziur. Materiał ten to w istocie kolonia opartych na krzemie mikroorganizmów, które potraktowane odpowiednimi chemikaliami zaczynają się gwałtownie rozrastać w maziowaty, pianopodobny materiał łatwo przylegający do rozmaitych powierzchni, po krótkim czasie twardniejący i będący w stanie wytrzymać podciśnienie próżni. Konkretne właściwości tej "łaty" można dobrać przez zastosowanie odpowiednich chemikaliów inicjujących, a jej ilość przechowywana w standardowym zestawie naprawczym wystarcza zazwyczaj na zabezpieczenie dwóch średniej wielkości otworów powstałych w wyniku kolizji lub trafienia z lasera.
Oczywiście łata taka jest dużo mniej trwała niż oryginalny kadłub, a w szczególności - jest dość podatna na naprężenia. W związku z tym nie zaleca się dłuższych lotów tak "zabezpieczonym" statkiem - jedynie do najbliższego portu lub spokojnej przystani, gdzie będzie można naprawić uszkodzenie przy pomocy standardowych materiałów. Szczególnie unikać należy manewrów bojowych, konieczne jest też zachowanie ostrożności podczas wchodzenia w atmosferę.
W większości portów kosmicznych średniej lub wyższej klasy sprawdzenie i ewentualne uzupełnienie awaryjnego zestawu naprawczego jest dokonywane przez obsługę w ramach uzupełniania zapasów pokładowych. Podobnie jak w przypadku medpakietów, ilość tych zasobów zależy zazwyczaj od wielkości statku kosmicznego. Na myśliwcach raczej ich się nie stosuje (lub wykorzystuje wersje miniaturowe dostosowane do danej maszyny), na lekkim frachtowcu bywa z reguły jeden zestaw awaryjny, podczas gdy na liniowcach lub okrętach pakietów takich będzie dużo więcej, rozmieszczonych strategicznie po całej jednostce na wypadek kilku lokalnych przebić powłoki.
Zestaw naprawczy | |
---|---|
cena: | 0-500 |
Skaner ładunkowy
Czasem najbardziej przydatne okazują się przedmioty nie dość, że małe, to jeszcze tanie. Z pewnością należy do nich (poza oczywiście holownikiem kosmicznym) przenośny skaner ładunkowy - na przykład produkcji firmy Fabritech. Kosztując tyle, co tańszy medpakiet, może on znakomicie ułatwić życie każdego przewoźnika towarów przez obliczenie rozmiarów ładunku, rozmiarów przestrzeni ładunkowej, prześwitu, odległości do najbliższej ściany itp.
To miniaturowe urządzenie skanujące nie dość, że jest w stanie badać wymiary, to potrafi również zmierzyć gęstość wybranego obiektu, a na podstawie pobranych danych obliczyć jego objętość i masę. Dzięki temu kapitan lub oficer załadunkowy statku może nawet w przypadku braku danych "w papierach" zaplanować rozmieszczenie ładunku na pokładzie swojego statku tak, żeby zabrać jak najwięcej towaru, a równocześnie zapewnić odpowiednie wyważenie jednostki.
Skaner ten jest prostym narzędziem pracy, nie przystosowanym do stawania w szranki ze specjalnie ekranowanymi kontenerami czy innego typu nietypowym cargo. Można go znaleźć w posiadaniu załogi praktycznie każdej jednostki kosmicznej trudniącej się przewozem ładunku.
Fabritech A-11 Cargo Scanner | |
---|---|
cena: | 150 |
Konsola rozrywkowa
Długie i nudne podróże kosmiczne wymagają urozmaicenia. Na pokładach lekkich frachtowców z reguły rozrywki dostarcza konsola rekreacyjna, których modeli i wariantów istnieje niezliczona ilość.
Najprostsza konsola tego typu to zwykły automat do pojedynczej gry - na przykład do dejarika, jak w modelu DHS-2 proponowanym przez Lakan Industries czy do wymagającej więcej miejsca, ale zyskującej coraz większą popularność gry Spheroids. Wiele konsol to skomputeryzowane stoliki do gier karcianych - w szczególności sabaka lub pazaaka - zapewniające specjalne warunki do tych gier, jak chociażby losowe zmiany wartości kart czy pole zatrzymujące w sabaku. Bardziej zaawansowane modele mogą służyć do wielu różnych gier, do większości można też za cenę 100-200 kredytów dokupić dodatkowe moduły zwiększające ilość opcji lub poziomów w grze, czy też dodające wirtualnych graczy, z którymi można toczyć boje. Niektóe modele konsol pozwalają zasiąść do skomplikowanych gier strategicznych w rodzaju Imperial Command Combat Simulator, odwzorowującego bitwy sił naziemnych z czasów Imperium. Niektóre umożliwiają też dodatkowo (lub przede wszystkim) wyświetlanie holofilmów. A wszystko po to, aby nie umrzeć z nudów podczas podróży kosmicznej.
Lakan Industries DHS-2 Holomatic Dejarik Set | |
---|---|
cena: | 1500 |
Sarno Technologies Home Spheroids Simulator | |
cena: | 500 |
Plescinia Entertainments CS-Mark 10 Imperial Command Combat Simulator | |
cena: | 350 |
Interfejs cyborg-statek
Cyborgi, czyli żywe organizmy ze wszczepionymi elementami komputerowymi, mogą wykorzystywać swoją "aparaturę pokładową" do sprzęgania się z komputerami i otrzymywania od nich danych szybciej, niż może to robić normalny człowiek. Możliwość ta bywa wykorzystywana również i na statkach kosmicznych, a szczególnie na jednostkach bojowych, w których wynik starcia bardzo silnie zależy od refleksu pilota.
Jednym z lepiej znanych modułów cyborgizacyjnych mających wspierać pilotów jest MIP firmy SoroSuub. Zestaw składa się z centralnego modułu elektronicznego oraz interfejsu - wszczepianych pilotowi, oraz z odpowiedniego oprogramowania zapewniającego łączność z systemami statku kosmicznego: można "podpiąć się" do układu pilotowania, uzbrojenia lub osłon. Dzięki zwiększeniu prędkości transmisji, pilot może szybciej reagować na zmieniającą się wokół sytuacje i przekazywać polecenia do układów sterowania bez pośrednictwa opóźniających to działanie mięśni. Oczywiście musi być również w stanie obsłużyć nawałę informacji i wyselekcjonować z niej te rzeczywiście ważne, co może być pewnym problemem i obniżać skuteczność takiego rozwiązania oraz prowadzić do zapaści czy chorób psychicznych.
Osoby wyposażone w cyborgizacje oczu mogą wykorzystać je do zwizualizowania informacji przekazywanych przez interfejs - na obraz nakładane są prędkości, odległości i spodziewane trajektorie lotu obiektów w przestrzeni oraz odpowiednio oznaczane są elementy charakterystyczne w rodzaju boi, asteroid czy naziemnych punktów orientacyjnych, a wrogie i przyjazne jednostki podświetlane są odpowiednimi kolorami ułatwiającymi ich szybką identyfikację. Wszystko to sprawia, że obraz bitwy zaczyna przypominać grę multimedialną.
Psychologowie oceniają, że osoby korzystające z systemów tego typu zaczynają stopniowo oceniać świat rzeczywisty jako mniej ciekawy i różnorodny od rzeczywistości walki, a w związku z tym stają się bardziej agresywne i w przestrzeni kosmicznej częściej dążą do starcia. Pojawiają się tu również standardowe ryzyka związane z cyborgizacją i dehumanizacją. Często zysk na szybkości reakcji odbywa się kosztem intuicji, a w pilotach nierzadko zanika umiejętność samodzielnej analizy sytuacji, zastępowana obrazem podawanym im przez komputer. Z tego względu siły wojskowe zwykły raczej stawiać na porządne szkolenie pilotów organicznych - natomiast piraci czy najemnicy często idą po linii mniejszego oporu i wybierają ścieżkę łatwiejszą, szybszą i bardziej kuszącą.
SoroSuub Motion Interface Package | |
---|---|
cena: | 400+ |
Interfejs neuronowy
We wczesnych latach galaktycznej wojny domowej jedna z grup badawczo-rozwojowych pracujących na potrzeby machiny wojennej Imperium prowadziła badania nad sprzęganiem umysłu ludzkiego z maszyną celem zwiększenia skuteczności w pilotowaniu pojazdów kosmicznych. W teorii system ten działać miał podobnie jak zwyczajne cyborgizacje, jednak zamiast wmontowywać do ludzkiego układu nerwowego elementy komputerowe, postanowiono połączyć go ze specjalnie dostosowanymi systemami komputerowymi wybranej jednostki kosmicznej. Docelowo pragnięto osiągnąć stan, w którym pilot nie musiałby ręcznie sterować myśliwcem (rozważano przede wszystkim maszyny linii TIE), ale mógłby po prostu "myśleć" odpowiednie polecenia, a komputer pokładowy rozpoznawałby je i wykonywał. W drugą stronę, pilot mógłby otrzymywać kluczowe informacje bezpośrednio do mózgu, co dodatkowo zwiększałoby jego szybkość reakcji. Co więcej, system miał być łatwo podłączalny do standardowych komputerów pokładowych bez konieczności wprowadzania daleko idących zmian w ich konstrukcji, a także być równie łatwo "odłączalny" od pilota.
Po dłuższym okresie wytężonej pracy naukowcom udało się stworzyć kilka prototypów takiego urządzenia. "Podłączenie" pilota polega w nich na umiesczeniu na jego skroniach oraz przy podstawie czaszki poniżej uszu czterech galaretowatych elektrod, natomiast podłączenie urządzenia do statku kosmicznego polega na podpięciu go do standardowych komputerowych systemów sterowania danej jednostki. Po krótkim czasie inicjalizacji systemu pilot jest już w stanie wydawać statkowi kosmicznemu polecenia myślą. Teoretycznie.
W praktyce bowiem już podczas pierwszych testów okazało się, że ludzki umysł nie radzi sobie z ilością danych, jaką usiłują go nakarmić systemy komputerowe statku kosmicznego. Miliony zmiennych, które zazwyczaj albo zostają w komputerze, albo są interpretowane przez człowieka podświadomie i całościowo, tutaj zaczęły być wpompowywane bezpośrednio do umysłu sprzężonego z komputerem pokładowym pilota. Doprowadziło to do kilku wypadków przy testach, które w wybitny sposób udowodniły, że nawet najlepiej wyszkolony umysł ludzki nie jest w stanie ogarnąć danych towarzyszących pilotowaniu czegoś większego od myśliwca lub frachtowca - i to już po wprowadzeniu specjalnego oprogramowania filtrującego zbędne informacje. Dodatkowo, oczywiście, system został przystosowany jedynie do współpracy z ludźmi - procesy myślowe i prądy mózgowe istot innych ras są zupełnie inne i wymagałyby zapewne całkowicie innego podejścia konstrukcyjnego.
Po dość długiej serii prób niektórym pilotom testowym udało się w końcu osiągnąć poziom "porozumienia" z systemami sterującymi na tyle wysoki, że byli w stanie wejść w specjalnie wypracowany cykl pracy z interfejsem neuronowym - 30 sekund współdziałania, po czym 10 sekund odpoczynku w stanie odcięcia od napływających sygnałów, i cała sekwencja od nowa. Programiści byli właśnie na etapie dalszego udoskonalania systemu filtrującego niechciane informacje, gdy zaszło wydarzenie, które zgubiło cały projekt. Statek badawczy, z pokładu którego przeprowadzano testy, został wraz z innymi jednostkami wspierającymi flotę zaatakowany przez siły rebelianckie. Kabotażowce, holowniki i cała masa lekkich jednostek imperialnych została w wyniku tego ataku utracona, a bitwa spowodowała taki chaos w szeregach obu walczących stron, że po jej zakończeniu wiele wraków pozostało nie zbadanych. Wrak jednostki badawczej projektu interfejsu neuronowego został przypadkiem odkryty przez przemytników dopiero wiele miesięcy później, a jedyne, co udało się z niego odzyskać, to cztery egzemplarze prototypowego urządzenia - bez dokumentacji, instrukcji obsługi, a także bez właścicieli. Przemytnicy wkrótce upłynnili ten sprzęt na czarnym rynku, a niektórzy dobrze poinformowani kosmonauci utrzymują, że widzieli jeden z takich egzemplarzy w "antykwariacie" Glaha Ubookiego w Mos Eisley... a może na Coruscant? Czy raczej na Bimmisaari? Trudno powiedzieć. A czy w ogóle był on w stanie nadal funkcjonować? Kto to wie...
Imperial Neural Interface Device | |
---|---|
cena: | 9000 |