24 lata, 558 opisów statków kosmicznych
wszystkie z sekcji - do porównywarki

Krążownik przechwytujący typu Immobilizer (Immobilizer-class Interdictor Cruiser)

Krążownik przechwytujący typu Immobilizer. Autor i źródło obrazka: gra 'Rebellion' - LucasArts
Krążownik przechwytujący typu Immobilizer
(gra 'Rebellion' - LucasArts)
link bezpośredni dodaj do porównywarki

Krążownik przechwytujący to specjalna jednostka przeznaczona do uniemożliwiania nieprzyjacielowi podróży nadprzestrzennej. Jak wiadomo, wszystkie ciała fizyczne mają swoje odwzorowanie w nadprzestrzeni - a im większą masę ma dane ciało, tym większy cień nadprzestrzenny tworzy. Dla pojazdu podróżującego z prędkościami przyświetlnymi kolizja z cieniem planety czy gwiazdy, lub nawet planetoidy, może być bardzo nieprzyjemna w skutkach i zaowocować nawet jego zniszczeniem. W związku z tym na wszystkich statkach i okrętach instaluje się sprzężone z hipernapędem sensory nadprzestrzenne, którym czasem udaje się wykryć taką masę w czasie lotu. W takiej sytuacji na reakcję pozostają zazwyczaj tylko ułamki sekund - hipernapęd jest więc automatycznie odcinany, a pojazd gwałtownie wraca do zwykłej przestrzeni (czasami doznając przy tym mniejszych bądź większych uszkodzeń, ale i tak jest to lepsze, niż całkowite zniszczenie w wyniku kolizji z planetą czy zabłąkaną planetoidą.

Krążownik przechwytujący dzięki swoim czterem generatorom cienia grawitacyjnego potrafi wytworzyć taki właśnie cień hiperprzestrzenny - symulowany (z czego wielu galaktycznych powieściopisarzy nie zdaje sobie sprawy i w holoksiążkach oraz popularnych holowidowiskach okręty zwykły funkcjonować jako miniaturowe, kontrolowane emitery grawitacji przyciągające lub odchylające tory lotu ciał fizycznych), ale będący praktycznie nie do odróżnienia od rzeczywistego. Każda jednostka, która lecąc w nadprzestrzeni wejdzie w obszar pola tworzonego przez ten okręt, jest automatycznie wyrzucana do przestrzeni realnej. Podobnie, jeśli znajduje się w realnej przestrzeni wewnątrz takiego stożka, nie jest w stanie dokonać wejścia w nadprzestrzeń. Oczywiście kosztem paru godzin pracowitego dłubania uniemożliwiające to systemy ostrzegawcze da się wyłączyć, jednak jest to działanie w zasadzie stuprocentowo samobójcze, bo wówczas nie zareagują one na żaden prawdziwy cień masy.

Jak wynika z powyższego, krążowniki przechwytujące są bardzo skuteczną bronią przeciw przemytnikom, którzy zazwyczaj mają niezbyt przyjemną (dla władz) zasadę ewakuowania się z systemu nie martwiąc się nawet o dotarcie do strefy skokowej. Nadają się również idealnie do służby blokadowej, a także do wymuszenia starcia z nie posiadającym przewagi liczebnej przeciwnikiem, który chce uniknąć walki skacząc w nadprzestrzeń - czytaj: z rebeliantami. Stąd też Imperium stało się oczywistym użytkownikiem tego typu jednostek. Z początku korzystano przede wszystkim z okrętów typu CC-2200 Detainer i ich wersji rozwojowej - fregat przechwytujących typu CC-7700, później jednak stwierdzono, że do skutecznego zwalczania kontrabandy potrzebny będzie nowy okręt. Jego opracowanie zlecono korporacji Sienar Fleet Systems, która bazując na konstrukcji swojego krążownika typu Vindicator przygotowała krążownik przechwytujący typu Immobilizer 418 - stanowiący jeden z najmniej lubianych przez rebeliantów i przemytników podczas ich działań widoków.

IM-418 wyposażony jest w cztery generatory pseudo-pola grawitacyjnego wytwarzające stożek o wysokości około 150 jednostek kosmicznych, czyli dwa razy tyle, co zasięg standardowej ciężkiej artylerii turbolaserowej. Generatory są niezależne od siebie, dzięki czemu można albo skupić ich wiązkę na niewielkim obszarze, zwiększając jej zasięg, albo stworzyć obejmującą większy obszar przestrzeni barierę przydatną przy próbie przechwycenia statku poruszającego się w nadprzestrzeni - gdy nie wiadomo dokładnie, którędy będzie się przemieszczał. Na uruchomienie generatorów potrzeba minimum 30 sekund (przy gorzej wyszkolonej załodze - dłużej), wyłączyć je można w zasadzie natychmiast, jednak po dezaktywacji cała zebrana w kondensatorach energia musi zostać skanalizowana i przesłana do głównych systemów energetycznych statku, co trwa około 40 sekund. W tym czasie systemu nie można na nowo uruchomić - a w zasadzie można, ale ryzykując jego wysadzeniem. Generatory mają jeszcze jedną wadę: chłoną tyle energii, że krążownik przechwytujący uruchamiając je traci znacząco na zwrotności i prędkości. Cztery pracujące emitery redukują prędkość maksymalną okrętu do jednej trzeciej (2 jednostki), a o jakiejkolwiek zwrotności w ogóle można wtedy zapomnieć.

Ze względu przede wszystkim na ograniczenia energetyczne, krążownik przechwytujący typu Immobilizer nie jest szczególnie dobrze uzbrojony. Wyposażono go tak, aby był w stanie samodzielnie prowadzić działania przeciw przemytnikom, zakładając, że w przypadku większej akcji bojowej przydzielona mu zostanie odpowiednia eskorta okrętów liniowych. Dlatego jednostka ta uzbrojona jest w 20 poczwórnych dział laserowych dostosowanych do zwalczania uzbrojonych frachtowców lub korwet, ma też na pokładzie miejsce na dwa dywizjony myśliwców - z początku TIE Fighterów, później z reguły T/I). Dysponuje również pokładowym oddziałem piechoty - do wykorzystania podczas dokonywania abordażu przechwyconej jednostki lub przeciwnie - do działań kontr-abordażowych.

Prototypowy krążownik IM-418 wyruszył w swój rejs testowy w roku 10 BBY i podczas prób w układzie Yarith doznał sabotażu ze strony agentów Sojuszu Rebeliantów, którzy uszkodzili jego hipernapęd oraz generatory grawitacyjne, co doprowadziło do eksplozji tych ostatnich i praktycznego unieszkodliwienia okrętu. Nie zniechęciło to jednak Imperium do prac nad tą jednostką i już wkrótce do służby zaczęły wchodzić duże ilości Immobilizerów - w pierwszej fazie przede wszystkim przebudowywane z Vindicatorów, których w ten sposób przerobiono znaczącą większość.

Zgodnie z oczekiwaniami Marynarki Imperialnej Immobilizery odmieniły oblicze działań przemytniczych i bardzo pogorszyły los wszelkim łamaczom blokady, pragnącym krótko po starcie uciec w nadprzestrzeń, by uniknąć kontaktu ze służbami celnymi. Nieprzyjemna niespodzianka w postaci kontrolowanego cienia masy dała klasycznym patrolowcom możliwość dogonienia i dokładnego przebadania ściganego - i w rezultacie zazwyczaj dokonania abordażu lub zniszczenia pechowca. Interdictory wykorzystywane są również do tworzenia tymczasowych punktów kontrolnych wprost na szlakach nadprzestrzennych lub na terenach przygranicznych, pozwalając służbom celnym na zaskoczenie przemytników w momentach, w których nie spodziewają się oni kontroli. Można też skorzystać z nich w misjach specjalnych, kiedy chodzi o przejęcie konkretnej jednostki o znanym w przybliżeniu planie lotu.

Nowe okręty okazały również przydatne do udaremniania ataków sił rebelianckich - te dokonywane były zwykle przez grupy wyposażonych w hipernapęd myśliwców, kanonierek lub uzbrojonych frachtowców według schematu: wyskoczenie z nadprzestrzeni, atak, ponowne zniknięcie w nadświetlnej. IM-418 jest w stanie skutecznie uniemożliwić maszynom rebelianckim ucieczkę, pozwalając posiadającym zazwyczaj przewagę liczebną myśliwcom Imperium na kontratak i skuteczne nawiązanie walki - w ten sposób rozgromiono na przykład mieszaną eskadrę Niszczycieli z Deretty. W przypadku starć większych grup floty z reguły rozmieszcza się Immobilizery na peryferiach obszaru bitwy, aby pokryły go cieniem grawitacyjnym i uniemożliwiły ucieczkę jednostkom wroga. Pozostając na obrzeżach, dowódca okrętu ma pełniejszy obraz pola bitwy i może manewrować okrętem tak, aby jak najpełniej wykorzystać możliwości generatorów grawitacyjnych, a przed zakusami wroga broni go eskorta w postaci fregaty Lancer, krążownika lub nawet Niszczyciela Victory.

Z czasem wypracowano jeszcze jeden sposób taktycznego wykorzystania tych okrętów, którego jego prekursorem był wielki admirał Thrawn. Polegał on na takim umieszczeniu stożka cienia grawitacyjnego, by przechwycić własne okręty nadlatujące w nadprzestrzeni i w ten sposób umieścić je w ściśle zaplanowanym punkcie pola bitwy - zazwyczaj na tyłach wroga. Manewr ten, nazwany "szczypcami Thrawna" był później wielokrotnie wykorzystywany przez uczestników różnych konfliktów zbrojnych: czasem w oparciu o własne jednostki przechwytujące, a czasem - przez dokonanie mikroskoku w obszar działania jednostek blokujących należących do wroga.

W czasach Nowej Republiki i późniejszych z krążowników typu Immobilizer korzystało już nie tylko Imperium - spora ilość tych jednostek służyła w szeregach republikańskich, a potem - Sojuszu Galaktycznego. Każdy jednak właściciel z reguły starał się zachowywać tradycję nazewnictwa Interdictorów, nadając im miana kojarzące się z chwytaniem, hakiem czy siecią: Czerwony szpon, Chwytacz, Gwiezdna sieć itp.

Imperium stworzyło również groźniejszy wariant tego okrętu, oparty nie o vindicatora, ale o Gwiezdny Niszczyciel typu Imperial - jednostka ta to Gwiezdny Niszczyciel typu Interdictor.

pełna nazwa: SFS IM-418 Immobilizer interdictor cruiser producent: Sienar Fleet Systems
polska nazwa: Krążownik przechwytujący typu IM-418 Immobilizer w slangu: drag ship - ściągacz
prędkość: 6 wytrzymałość: 500
w atmosferze: osłony: 300
hipernapęd: 2 zwrotność: 3
uzbrojenie:
  • 20 poczwórnych dział laserowych o mocy 300
  • 4 emitery grawitacyjne
  • 2 eskadry myśliwców
długość: 600 m
rozpiętość:
załoga: 2 807 (w tym strzelcy: 24)
pasażerowie: 80
ładowność: 5 500 t
cena (nowy): 52 240 000 kr
używany: 15 400 000 kr
w użyciu od / do: galaktyczna wojna domowa (prototyp 10 BBY) druga insurekcja koreliańska (lub później)
Źródła:
  • Imperial Sourcebook
  • Millennium Falcon
  • Wanted by Cracken
  • Galaxy Guide 3: The Empire Strikes Back
  • Fly Casual
^ wróć do góry

Fregata przechwytująca typu CC-7700 (CC-7700 Frigate)

Fregata przechwytująca typu CC-7700. Autor i źródło obrazka: gra 'Rebellion' - LucasArts
Fregata przechwytująca typu CC-7700
(gra 'Rebellion' - LucasArts)
link bezpośredni dodaj do porównywarki

Pierwszym masowo wprowadzonym do służby przez Imperium krążownikiem przechwytującym był produkowany przez Corellian Engineering Corporation CC-2200 Detainer, wykorzystywany z powodzeniem w okresie Czystki Jedi. Z czasem jego parametry okazały się niewystarczające, więc Marynarka Imperialna przesiadła się na rozwojowy projekt CEC, fregatę przechwytującą typu CC-7700.

Głównym wyposażeniem CC-7700 jest jeden zabudowany wewnątrz kadłuba generator cienia masy, będący w stanie uniemożliwiać wrogim jednostkom ucieczkę w nadprzestrzeń. Okręt posiada przyzwoite uzbrojenie przeciwko myśliwcom, niewielkie rozmiary zapewniające mu dość przyzwoitą zwrotność mimo przenoszenia na pokładzie generatora grawitacyjnego, a także ciekawe kształty. Nie posiada natomiast uzbrojenia skutecznego przeciw większym okrętom i nie ma na pokładzie miejsca na myśliwce, co sprawia, że wymaga dużo silniejszej eskorty niż późniejszy krążownik przechwytujący Immobilizer.

Umieszczenie na wyposażeniu fregaty CC-7700 tylko jednego generatora grawitacyjnego sprawia, że próby blokowania przez ten okręt szlaków nadprzestrzennych są dość mało skuteczne - dopiero jej "starszy brat" dzięki czterem niezależnym generatorom jest w stanie postawić barierę wystarczająco szeroką, aby prawdopodobieństwo przecięcia jej przez podróżujące w nadprzestrzeni jednostki było znaczące. Także uniemożliwienie ucieczki w nadprzestrzeń jest ze względu na mniejszą powierzchnię stożka powstrzymującego trudniejsze, jednak tutaj z pomocą przychodzi fregacie jej większa zwrotność, pozwalająca dłużej utrzymać ew. uciekiniera w polu.

Fregaty tego typu nie przyjęły się specjalnie w Imperium i były w zasadzie ogniwem pośrednim między Detainerem a skonstruowanym w oparciu o krążowniki typu Vindicator duzo cięższym i lepiej wyposażonym krążownikiem przechwytującym typu Immobilizer, który jednak wszedł do służby dopiero w dekadzie poprzedzającej bitwę o Yavin. CC-7700 były natomiast bardzo pożądane przez Sojusz Rebeliantów jako przeciwwaga dla IM-418, a następnie stały się zasobem bardzo poszukiwanym przez powstającą Nową Republikę - stworzenie organizmu państwowego pociągnęło za sobą bowiem między innymi konieczność prowadzenia akcji przeciw przemytnikom i piratom.

Nowa Republika z czasem opracowała standard modyfikacji tych okrętów nazwany CC-7700/E. Okręt okryto nowoczesnym pancerzem z włókien węglowych i wyposażono w osiem wieżyczek z poczwórnymi ciężkimi działami laserowymi o mocy niemal odpowiadającej turbolaserom z okresu wojen klonów oraz w dwie obrotowe wyrzutnie torped protonowych: jedną na grzbicie, a drugą w podbrzuszu okrętu. Dodatkowo na kadłubach ulepszonych "podwójnych siódemek" umieszczono specjalne pułapki przeciw myśliwcom - kierunkowe bomby kasetowe, które aktywowały się w momencie pojawienia się maszyny wroga w ich zasięgu i napełniały przestrzeń zabójczą chmurą odłamków i granatów magnetycznych.

Fregaty tego typu wzięły udział w bitwie o Mindor, a jeszcze około roku 17 ABY okrętów tych skutecznie użył przeciw admirał Daali generał Garm Bel Iblis - jej Scylla, osaczona przez jednostki Republiki, podjęła rozpaczliwą próbę staranowania jednej z dwóch blokujących ją CC-7700, co doprowadziło do ciężkich uszkodzeń okrętu imperialnego i sprowokowało ślepy skok w nadprzestrzeń.

Ciekawostką jest, że eksperyment z CC-7700, a szczególnie zaskakująca sprawność tego okrętu w bronieniu się przed wrogimi myśliwcami, zmotywował jego koreliańskiego producenta do stworzenia nowej jednostki o zupełnie innej filozofii wykorzystania. Była to kanonierka koreliańska - zajadły niszczyciel myśliwców i skuteczny eskortowiec, wyglądem przypominający jednak dużo bardziej inny produkt CEC - korwetę CR-90.

pełna nazwa: CEC CC-7700 interdictor frigate producent: Corellian Engineering Corporation
polska nazwa: Fregata przechwytująca typu CC-7700 w slangu: siedem-siedem
prędkość: ? wytrzymałość: ?
w atmosferze: osłony: ?
hipernapęd: ? zwrotność: 3
uzbrojenie:
  • działka laserowe o mocy ?
  • 1 emiter grawitacyjny
długość: ? m
rozpiętość:
załoga: ?
pasażerowie: ?
ładowność: ? t
cena (nowy): ? kr
używany:
w użyciu od / do: galaktyczna wojna domowa
Źródła:
  • Rebellion (gra)
  • Luke Skywalker and the Shadows of Mindor
  • Dark Lord: the Rise of Darth Vader
  • New Essential Chronology
^ wróć do góry

Okręt kontroli droidów LH-3210 (LH-3210 Droid Control Ship)

Okręt kontroli droidów LH-3210. Autor i źródło obrazka: zbiory autora
Okręt kontroli droidów LH-3210
(zbiory autora)
link bezpośredni dodaj do porównywarki

Okręt kontroli droidów to odmiana należącego do Federacji Handlowej krążownika Lucrehulk, przystosowana specjalnie do - jak sama nazwa wskazuje - kierowania dużą ilością droidów bojowych, zarówno tych na powierzchniach planet, jak i tych funkcjonujących jako myśliwce kosmiczne.

Okręty te rozpoczęły swoją karierę jako frachtowce typu LH-3210, dozbrojone z początku w 42 działka laserowe do walki z piratami. Federacja potrzebowała jednak dla swojej rozwijającej się armii droidów mobilnych centrów kontroli, mogących sterować znacznymi ilościami pozbawionych autonomii maszyn na danym terytorium, nierzadko znacznie oddalonym od regularnych neimoidiańskich posiadłości - wprawdzie każdy z dotychczasowych okrętów mógł kontrolować swoje własne droidy, potrzeba było jednak czegoś więcej, na miarę dawnych republikańskich Inexpugnable. Wyposażono więc Lucrehulki w dodatkową zaawansowaną elektronikę i potężne urządzenia nadawczo-odbiorcze, mogące utrzymywać łączność z setkami tysięcy automatów w promieniu 16 500 km i koordynować ich działania (to właśnie liczne anteny są najlepiej widocznym znakiem pozwalającym na określenie funkcji pełnionej przez danego precla). Wkrótce okręty kontroli droidów stały się najbardziej znaczącymi, najcenniejszymi i najlepiej chronionymi jednostkami Federacji, a równocześnie ogniwami, bez których jej działalność nie byłaby możliwa.

Podobnie jak ich bracia, jednostki te poza myśliwcami przenosiły na pokładzie 6250 czołgów AAT, 1500 transportowców wojska, a także cały garnitur jednostek wsparcia, co sprawiało, że pełniły rolę nie tylko jednostek bojowych, ale i transportowców desantowych. Do przetransportowania tej pokładowej armii na powierzchnię atakowanych lub okupowanych planet wykorzystywano standardowe federacyjne barki desantowe Haor Chall C-9979.

Okręty kontroli droidów z reguły chronione były przez znaczącą część obecnej na danym teatrze działań floty Federacji (a potem - Separatystów): zwykłe Lucrehulki, myśliwce typu Vulture, Tri-fightery i inne dostępne jednostki. W odróżnieniu od modyfikacji przeprowadzanych na ich liniowych kuzynach, okrętom kontroli droidów nie zmieniano raczej konfiguracji uzbrojenia, w miarę możliwości zastępując jedynie działka laserowe turbolaserami. Priorytet miały bowiem okręty pierwszej linii, a jednostek kontrolujących droidy nie pozostawiano bez osłony praktycznie nigdy - szczególnie od pechowej dla Federacji bitwy o Naboo, kiedy taki manewr zakończył się utratą z rąk Anakina Skywalkera nie tylko okrętu Vuutun Palaa, ale i na dodatek całej lokalnej armii, a w konsekwencji - planety oraz dużymi kłopotami polityczno-gospodarczymi.

Podobnie jak inne typy większych okrętów Federacji Handlowej, także i okręty kontroli droidów były w stanie dzielić się na dwie części - zewnętrzny moduł transportowy oraz rdzeń, stanowiący w istocie osobny statek - okręt-rdzeń Lucrehulk LH-1740.

pełna nazwa: Droid Control Ship producent: Hoersch-Kessel Drive, Inc.
polska nazwa: Okręt kontroli droidów w slangu: precel
prędkość: 4 wytrzymałość: 600
w atmosferze: osłony: 300
hipernapęd: 2 zwrotność: ?
uzbrojenie:
  • 42 poczwórne turbolasery o mocy 525
  • 1500 myśliwców bezzałogowych
długość: 3 170 m
rozpiętość:
załoga: 300 (w tym strzelcy: 42)
pasażerowie: 150000+
ładowność: 4 300 000 t
cena (nowy): ? kr
używany: ? kr
w użyciu od / do: zmierzch Starej Republiki (przed 30 BBY)
Źródła:
  • Complete Cross-Sections
  • Essential Guide to Warfare
^ wróć do góry

Niewykrywalny okręt republikański (Stealth Ship)

Niewykrywalny okręt republikański. Autor i źródło obrazka: starwars.com (Encyclopedia)
Niewykrywalny okręt republikański
(starwars.com (Encyclopedia))
link bezpośredni dodaj do porównywarki

W czasie swego krótkiego i ściśle tajnego żywota firma Sienar Design Systems (jedna z wielu komórek tworzących Santhe/Sienar Technologies, wyłoniona z Republic Sienar Systems, a będąca w zasadzie specjalnym wcieleniem należącego do tej ostatniej firmy Laboratorium Zaawansowanych Projektów) zajmowała się przed wszystkim praktycznymi zastosowaniami stygium - minerału pozwalającego na stworzenie bliskiego doskonałości urządzenia maskującego. Prace te doprowdziły do potajemnego skonstruowania na zlecenie dartha Sidiousa statku używanego przez Dartha Maula, ale ich pokłosiem była również inna jednostka - eksperymentalny niewykrywalny statek kosmiczny wielkości korwety, wykorzystywany przez Republikę podczas wojen klonów.

Ze względu na wysoki stopień tajności projektu niewiele wiadomo o historii i konkretnych danych technicznych tej jednostki. Okręt mierzył niecałe 100 metrów, a cała jego konstrukcja podporządkowana była możliwie efektywnemu wykorzystaniu emiterów pola maskującego umocowanych wzdłuż kadłuba. Dzięki nim korweta mogła poruszać się w przestrzeni praktycznie niezauważona, widząc równocześnie wszystkich swoich przeciwników. Szczególnym osiągnięciem Sienara była taka miniaturyzacja okrętu, że stał się on niewykrywalny również przy użyciu detektorów pola magnetycznego, co do tej pory stanowiło pietę achillesową jednostek wyposażanych w urządzenia maskujące.

Niewykrywalny okręt republikański nie był szczególnie silnie uzbrojony, bo przewidziano dla niego głównie zadania rozpoznawcze oraz ewentualne przemykanie się przez wrogie blokady z misjami kurierskimi lub zaopatrzeniowymi. Na pokładzie znalazło się wprawdzie kilka wyrzutni torped protonowych oraz działka laserowe do samoobrony, jednak w idealnej sytuacji nigdy nie musiałyby one zostać użyte.

W końcu jednak użyte zostały, okręt ruszył bowiem - pod rozkazami Anakina Skywalkera - do akcji przełamania blokady Christophsis. Zmienne koleje bitwy sprawiły, że jednostka ruszyła do ataku na okręt flagowy dowodzącego siłami Separatystów admirała Trencha, jednak nie była w stanie przebić się przez jego osłony. Trench kontratakował przy pomocy torped z detektorami pola magnetycznego, jednak te nie były w stanie złapać skutecznego namiaru na jednostkę republikańską. Odpowiedni manewr zarządzony przez Anakina sprawił, że broń Separatystów obróciła się przeciw ich własnemu okrętowi i zniszczyła jego mostek, uśmiercając dowódcę. Nie niepokojona już więcej "niewidzialna korweta" mogła po tym wydarzeniu spokojnie wypełnić swoją misję i dostarczyć zaopatrzenie lojalistom na Christophsis.

pełna nazwa: Stealth Ship producent: Sienar Design Systems
polska nazwa: Niewykrywalny okręt republikański w slangu: -
prędkość: ? wytrzymałość: ?
w atmosferze: ? km/h osłony: ?
hipernapęd: ? zwrotność: ?
uzbrojenie:
  • Wyrzutnie torped protonowych o mocy ?
  • Działka laserowe o mocy ?
długość: 99.71 m
rozpiętość:
załoga: 12
pasażerowie: 0
ładowność: ? t
cena (nowy): ? kr
używany:
w użyciu od / do: wojny klonów
Źródła:
  • Clone Wars (serial)
  • Clone Wars Incredible Vehicles
^ wróć do góry

Okręt więzienny typu Lictor (Lictor Dungeon Ship)

Okręt więzienny typu Lictor. Autor i źródło obrazka: zbiory autora
Okręt więzienny typu Lictor
(zbiory autora)
link bezpośredni dodaj do porównywarki

Okręty więzienne typu Lictor, budowane przez Rendili StarDrive w oparciu o stworzony na Mandalore projekt z czasów wojen mandaloriańskich, wykorzystywane były intensywnie przez Imperium Galaktyczne podczas Czystki Jedi. Wyposażone i wykończone przez MandalMotors przeznaczone są do przewozu dużej liczby więźniów - w tym pojmanych Jedi - w maksymalnie bezpiecznych (dla przewożących, nie dla przewożonych) warunkach.

Jednostka typu Lictor może transportować jednocześnie do dziewięciu tysięcy osób, z czego dla tysiąca przeznaczone są cele specjalne, z wyposażeniem pozwalającym na utrzymanie w zamknięciu szczególnie buntowniczych więźniów - za czasów Czystki tu właśnie przewożono schwytanych Jedi. Aby to osiągnąć, dla zmęczenia i "zmiękczenia" więźniów stosuje się środki takie jak pozbawienie snu, manipulacje oświeleniem czy grawitacją, zmniejszanie lub zwiększanie temperatury i wilgotności atmosfery, czy też zubażanie składu powietrza lub wręcz dodawanie do niego rozmaitych gazów - halucynogennych i nie tylko. Wszystko to praktycznie uniemożliwia aktywny opór ze strony przewożonych, którzy muszą martwić się o włąsne przeżycie, a nie myśleć nad sposobami wydostania się z cel. Rycerzom Jedi warnki utrudnia się na tyle, aby zmusić ich do zapadnięcia w trans hibernacyjny, w którym nie będą stanowić większego zagrożenia.

Okręt standardowo przewozi kontyngent 400 strażników, na wypadek jednak, gdyby na okręcie doszło do buntu, a służbom bezpieczeństwa nie udało się go powstrzymać, część Lictora wraz z mostkiem i wszystkimi układami sterowania, wyposażona w systemy podtrzymywania życia i awaryjne nadajniki, może być odłączona od kadłuba, pozostawiając niezdatną do niczego jednostkę samej sobie. Z tej samej przyczyny komputer nawigacyjny statku może mieć zapisane w pamięci tylko dwie lokacje - początku i końca podróży, a więc nawet gdyby więźniom udało się w jakiś sposób przejąć nad tą jednostką kontrolę, i tak nie mieliby za bardzo gdzie się udać.

Okręty więzienne najczęściej używane są do przewożenia aresztantów do przymusowych obozów pracy, bądź z planet zamieszkania na więzienne. W takim przypadku Lictor skacze od systemu do systemu, w każdym zabierając na pokład nowych "pasażerów" i ładując do komputera otrzymane koordynaty następnego celu.

Pokrewną Lictorowi jednostką jest okręt więzienny Kiltirin - wykorzystujący jego rozwiązania techniczne, jednak mierzący zaledwie 150 metrów i dostosowany do przewożenia 1250 więźniów.

pełna nazwa: Rendili Lictor-class Dungeon Ship producent: Rendili StarDrive
polska nazwa: Okręt więzienny w slangu: -
prędkość: 3 wytrzymałość: 500
w atmosferze: osłony: 167
hipernapęd: 2 zwrotność: 9
uzbrojenie:
  • 10 poczwórnych baterii turbolaserów o mocy 300
  • 2 emitery promienia ściągającego o mocy 300
długość: 764 m
rozpiętość:
załoga: 906 (w tym strzelcy: 46)
pasażerowie: 400
ładowność: 1 500 t
cena (nowy):
używany: 7 800 000 kr
w użyciu od / do: wojny mandaloriańskie / wojny klonów
Źródła:
  • Dark Empire Sourcebook
  • Imperial Commando: 501st
  • Mroczne Imperium
^ wróć do góry

Okręt więzienny typu Kiltirin (Kiltirin Dungeon Ship)

Okręt więzienny typu Kiltirin. Autor i źródło obrazka: Christina Wald, Alliance Intelligence Reports, West End Games
Okręt więzienny typu Kiltirin
(Christina Wald, Alliance Intelligence Reports, West End Games)
link bezpośredni dodaj do porównywarki

Mandaloriańscy neo-konkwistadorzy zapewne nie zdawali sobie sprawy, ile wieków przetrwają niektóre z opracowanych przez nich projektów. W sumie prawdopodobne jest, że niespecjalnie się nad tym zastanawiali. Tymczasem Palpatine już w pierwszym roku istnienia Imperium Galaktycznego postanowił skorzystać z dziedzictwa mandaloriańskiej myśli technicznej i wcielić do służby ich pomysłu okręty więzienne.

Mandaloriańska jednostka typu Kiltirin to właśnie jeden z typów takich "ruchomych lochów", opracowany jako mniejsza wersja popularniejszego Lictora. Kiltirin rozmiarami odpowiada z grubsza korwecie i oprócz załogi zabiera na pokład do 1250 więźniów i 50 strażników. Jego wnętrza to przede wszystkim cele więzienne, surowe i pozbawione wszelkich wygód, a za to wyposażone w wiele zabezpieczeń mających uniemożliwić więźniom wyrwanie się na wolność. Zagrożenie to jest bowiem stałą zmorą kapitanów jednostek więziennych. W przypadku buntu w placówce planetarnej, zawsze można bowiem liczyć na pomoc zewnętrznych sił porządkowych, a tutaj - jeśli osadzeni przejmą kontrolę nad statkiem, to mogą skierować go gdzie dusza zapragnie i odnalezienie całej jednostki może się okazać bardzo trudne, jeśli nie niemożliwe. Z tego względu na Kiltirinie, podobnie jak na Lictorze, zdecydowano się ograniczyć możliwość podróży nadprzestrzennych - w tym wypadku okręt w ogóle nie posiada komputera astronawigacyjnego i wszelkich danych do systemu hipernapędu trzeba dostarczać ze źródła zewnętrznego. Oczywiście źródłem tym najczęściej jest droid klasy R2 lub podobny.

Kiltirin jako statek kosmiczny w swojej klasie wagowej jest ponadprzeciętnie zwrotny, a uzbrojeniem i opancerzeniem z grubsza odpowiada lżejszym wariantom korwety koreliańskiej typu CR90. Nie jest oczywiście dostosowany do działań jako jednostka liniowa, uzbrojenie jednak pozwala mu na odparcie ataków rozmaitych grup, które mogłyby na przykład chcieć odbić któregoś z przewożonych na pokładzie więźniów. Niewielkie rozmiary tej jednostki sprawiają, że podczas gdy Lictor jest często traktowany jako ruchome długoterminowe więzienie, Kiltirin dużo częściej pełni rolę zwykłego transportowca więźniów.

Względnie niewielkie rozmiary oraz konstrukcja wewnętrzna tej jednostki sprawiają również, że jest wymarzonym statkiem dla łowców niewolników. Już kilka lat po zakończeniu głównego etapu Czystki Jedi pewna ilość Kiltirinów znalazła się w posiadaniu rozmaitych gangów handlarzy niewolników, w tym między innymi grupy trzęsącej sektorem Mytaranor i specjalizującej się w dostarczaniu nisko- i średniowykwalifikowanej siły roboczej do ośrodków przemysłowych. Grupa ta korzystała z jednostki nazwanej Vanquisher (Zwycięzca, Pogromca), która na pokładzie przewoziła średnio około 800 niewolników oraz 200 członków gangu. Mytaranorska Grupa Niewolnicza działała z powodzeniem przez większą część galaktycznej wojny domowej i dopiero za czasów Nowej Republiki znalazła się na celowniku służb specjalnych - na samym szczycie nieoficjalnej listy organizacji handlujących niewolnikami prowadzonej przez generała Airena Crackena.

pełna nazwa: Kiltirin-class Mandalorian Dungeon Ship producent: Rendili StarDrive
polska nazwa: Mandaloriański okręt więzienny typu Kiltirin w slangu: -
prędkość: 4 wytrzymałość: 333
w atmosferze: osłony: 200
hipernapęd: 2 zwrotność: 10
uzbrojenie:
  • 5 poczwórnych baterii turbolaserów o mocy 300
  • 1 emiter promienia ściągającego o mocy 300
długość: 150 m
rozpiętość:
załoga: 136 (w tym strzelcy: 21)
pasażerowie: 50
ładowność: 275 t
cena (nowy):
używany: 3 600 000 kr
w użyciu od / do: wojny klonów
Źródła:
  • Alliance Intelligence Reports
  • Dark Empire Sourcebook
^ wróć do góry

Ithoriański statek-masto Manollium (Ithorian Manollium Herdship)

Ithoriański statek-masto Manollium. Autor i źródło obrazka: starwars.com
Ithoriański statek-masto Manollium
(starwars.com)
link bezpośredni dodaj do porównywarki

Ithoriańskie statki-miasta dzielą się zasadniczo na dwa rodzaje: stacjonarne ośrodki wyposażone w repulsory i orbitujące wokół Ithora; oraz ruchome, dostosowane do lotów kosmicznych jednostki, które podróżują przez Galaktykę jako ruchome, zalesione bazary, na których znaleźć można wiele egzotycznych towarów pochodzenia zarówno naturalnego, jak i sztucznego. Kiedy gigantyczny spodek statku-miasta pojawia się w systemie, dla wielu jest to znak, że właśnie przybyli ithoriańscy kupcy, u których dostać można niemal wszystko - od mikstur ziołowych pomocnych przy niektórych chorobach, aż po antyki czy przedmioty poszukiwane przez kolekcjonerów. Mówi się, że jeżeli jest gdzieś szansa na znalezienie lanvaroka lub miecza świetlnego, to właśnie w latającym mieście Ithorian.

Statki-miasta występują w kilku typach, ewoluujących na przestrzeni stuleci. Jednym z popularniejszych jest statek-miasto typu Manollium - mierzący blisko kilometr średnicy i mniej więcej jedną czwartą tego wysokości. Istnieją także zupełnie "nadwymiarowe" olbrzymy, mogące mieć średnicę rzędu dziesiątek kilometrów, z wewnętrzną eko-kapsułą rozciągającą się na 25 kilometrów.

Te gigantyczne jednostki budowane są przez swych znanych ze swojego szacunku dla przyrody konstruktorów w taki sposób, aby panujące w nich warunki jak najbardziej przypominały te z powierzchni Ithora. Górne pokłady każdej jednostki przykryte są gigantycznymi transparistalowymi kopułami (w przypadku uszkodzenia zastępowanymi awaryjnym polem energetycznym), które pozwalają zajrzeć do środka i przyjrzeć się pokrywającej je roślinności - znajduje się tam w pełni samodzielny ekosystem zaopatrywany przez systemy tej jednostki przez wszystko, co konieczne jest do utrzymania i rozwoju flory rozmaitych gatunków. Czasem kopuła jest nieprzezroczysta, a na jej wewnętrznej powierzchni holoprojektory wyświetlają obraz nieba, chmury, słońce, gwiazdy i księżyce.

W większości przypadków na tym właśnie "skrawku planety" budowane są - jak na normalnych planetach - sklepy i mieszkania dla gości, holoteatry, kantyny i tak dalej, często jest tu też miejsce na jeziora, rzeki czy niewielkie wzgórza czy doliny. Jeśli zapomnieć o kopule i przestrzeni kosmicznej bezpośrednio nad głową, można poczuć się tu zupełnie jak na jakiejś pozostającej na średnim szczeblu rozwoju planecie. Właściciele miasta nawet podczas wizyt handlowych nigdy nie wpuszczają tutaj ilości osób większej, niż ta, która jest bezpieczna dla istniejącego pod kopułami środowiska naturalnego - stąd też zdarza się, że spóźnieni goście zmuszeni są prowadzić interesy bezpośrednio w hangarach, do których wloty otaczają pierścieniem niższe poziomy statku. Niektóre statki mają jeszcze bardziej restrykcyjne zasady i ich wewnętrzna dżungla traktowana jest niemal jako rezerwat - wszystkie pomieszczenia mieszkalne, handlowe i usługowe wyrzucone są do zwykłych kajut, a "kapsuła przyrodnicza" pełni rolę wyłącznie parku krajobrazowego, ostoi fauny i flory oraz miejsca wypoczynku i medytacji.

Pod pokładem mieszkalnym rozmieszczono pokłady hangarowe i magazynowe. Tu mieszczą się centra kontroli lotu, zajmujące się koordynowaniem ruchu przylatujących i wylatujących statków kosmicznych. Tu też zainstalowano systemy czujników i biura funkcjonariuszy odpowiedzialnych za wykrywanie przemycanej na teren statku kontrabandy. Główny hangar to z reguły wielka trawiasta równina, ograniczona z zewnątrz ścianami statku-miasta, a w centrum mieszcząca pomieszczenia techniczne i naprawcze dla pojazdów kosmicznych. Na tej właśnie równinie, jak na powierzchni planety, parkuje się przylatujące tu statki. Ponadto jednostki nie dopuszczone do lądowania wewnątrz mogą zadokować do jednej z wielu śluz umieszczonych na obwodzie ekostatku.

Dolne poziomy miasta to przede wszystkim zaplecze techniczne całego statku. Tutaj mieszczą się olbrzymie magazyny na cały przewożony towar, w tym silnie zabezpieczone i strzeżone skarbce na najcenniejsze przedmioty. Dużą część przestrzeni zajmują trzy potężne silniki repulsorowe, pozwalające na manewrowanie tą jednostką na orbicie i w pobliżu planet, jak również napęd nadprzestrzenny, dzięki któremu miasto jest w stanie podróżować po całej Galaktyce. Tutaj też umieszczono całą aparaturę odpowiedzialną za zasilanie, podtrzymywanie życia i kontrolowanie pogody na statku, w szczególności na jego "przyrodniczych" poziomach. Centralnym elementem każdego statku-miasta, z zasady niedostępnym dla nikogo poza ścisłym gronem ithoriańskich kapłanów, jest kapsuła Matki Dżungli - odizolowany ekosystem przeniesiony wprost z dżungli Ithora, dający Ithorianom poczucie łączności z ich światem rodzinnym.

Mimo swoich wielkich rozmiarów, typowy statek-miasto nie jest zbyt mocno uzbrojony. Zgodnie z pokojową filozofią jego konstruktorów, nie posiada w ogóle broni nastawionej na niszczenie - jego podstawowym narzędziem samoobrony są działa jonowe, rozmieszczone równomiernie na całym obwodzie, w pobliżu wlotów do hangaru. Statek posiada też emitery promienia ściągającego - dwa silniejsze do operowania na zewnątrz jednostki, oraz szereg mniejszej mocy, mających za zadanie wspomaganie lub przeprowadzanie manewrów wewnątrz hangaru. W gruncie rzeczy nikt jednak nie atakuje statków-miast, bo nie ma ku temu specjalnej przyczyny - niezależni kupcy przydają się wszystkim stronom zbrojnych konfliktów, zwłaszcza, gdy dodatkowo dostarczają miejsca, w którym można spędzić czas przepustki i zrelaksować się między kolejnymi zadaniami. Przeciwko piratom zaś z reguły wystarczają baterie dział jonowych oraz dużej mocy tarcze energetyczne.

Typowy czas pobytu statku-miasta w jednym systemie wynosi zazwyczaj od dwóch dni do kilku tygodni, w zależności od ilości gości zainteresowanych odwiedzinami i robieniem interesów, a także od planów jego załogi. Do lepiej znanych kosmicznych podróżników należą statki-miasta Bazaar (Bazar) oraz Song of the Clouds (Pieśń chmur - typu Manollium), którą spotkał niegdyś nieprzyjemny incydent koło Nar Shaddaa, zakończony zniszczeniem głównej kopuły podczas porachunków grup przestępczych. Z jednostek krążących wokół Ithora bez wątpienia najsłynniejsza jest natomiast Tafanda Bay (Zatoka Tafanda), pełniąca rolę ithoriańskiej stolicy.

pełna nazwa: Manollium-class Herdship producent: Brathflen Corporation
polska nazwa: Ithoriański statek-miasto typu Manollium w slangu: ekostatek
prędkość: 1 wytrzymałość: 400
w atmosferze: osłony: 400
hipernapęd: 4 zwrotność: 1
uzbrojenie:
  • 10 dział jonowych o mocy 225
  • 2 emitery promienia ściągającego o mocy 375
długość: 980 m
rozpiętość:
załoga: 824 (w tym strzelcy: 24)
pasażerowie: 1 050
ładowność: 500 000 t
cena (nowy): ? kr
używany: ? kr
w użyciu od / do: Stara Republika
Źródła:
  • Adventure Journal 15: Great Herdship Heist
  • Graveyard of Alderaan
  • Gamer 6: Welcome to the Jungle
  • Ilustrowany przewodnik po statkach, okrętach i pojazdach Gwiezdnych wojen
  • New Essential Guide to Vehicles and Vessels
^ wróć do góry

Fregata szpitalna (Medical Frigate)

Fregata szpitalna. Autor i źródło obrazka: film 'Imperium Kontratakuje' - LucasFilm
Fregata szpitalna
(film 'Imperium Kontratakuje' - LucasFilm)
link bezpośredni dodaj do porównywarki

Fregata ta to odmiana zwykłej Nebulon-B przeznaczona do działania jako ruchomy, kosmiczny szpital. Na jej pokładach można zajmować się równocześnie 750 chorymi i rannymi, znajduje się tam 15 zbiorników z bactą i pięć w pełni wyposażonych sal operacyjnych, w których można przeprowadzać wszelkiego rodzaju zabiegi chirurgiczne i nie tylko. O zdrowie pacjentów troszczy się 80 lekarzy, wspomaganych przez 30 robotów medycznych różnych typów.

Statek ten zdecydowanie nie jest przeznaczony do akcji bojowych, ze względu na znacznie zmniejszone uzbrojenie oraz - przede wszystkim - jego "pasażerów". Mimo tego, często można zobaczyć go w składzie floty, gdzie może być bliżej potencjalnych ofiar - w takim wypadku polega głównie na większych okrętach i myśliwcach osłony, starając się samemu nie angażować w walkę.

Jedna z takich fregat, Redemption wchodziła w skład sił Sojuszu w bitwie pod Endorem, zapewniając rannym opiekę już na polu bitwy oraz tuż po wygaśnięciu walki. Wcześniej zaś, podczas ewakuacji rannych po bitwie o Brigię została ona zaatakowana przez imperialną fregatę Warspite i jej bombowce TIE, co zostało później przekute jeden z najsłynniejszych rebelianckich scenariuszy treningowych. Na pokładzie takiego statku leczono Luke'a Skywalkera po jego kłopotach w Mieście w Chmurach.

pełna nazwa: KDY Nebulon Medical Frigate producent: Kuat Drive Yards
polska nazwa: Fregata szpitalna, statek szpitalny w slangu: -
prędkość: 4 wytrzymałość: 467
w atmosferze: osłony: 200
hipernapęd: 3 zwrotność: 3
uzbrojenie:
  • 6 baterii turbolaserów o mocy 300
  • 8 dział laserowych o mocy 60
  • 2 emitery promienia ściągającego o mocy 300
długość: 300 m
rozpiętość:
załoga: 850
pasażerowie: 745
ładowność: 1 000 t
cena (nowy):
używany:
w użyciu od / do: wczesne Imperium
Źródła:
  • Rebel Alliance Sourcebook
^ wróć do góry

Modularny krążownik wielozadaniowy (Modular TaskForce Cruiser)

Modularny krążownik wielozadaniowy. Autor i źródło obrazka: zbiory autora
Modularny krążownik wielozadaniowy
(zbiory autora)
link bezpośredni dodaj do porównywarki

Ten imperialny "krążownik" to właściwie statek transportowy, jednak jest tak specyficzny, że trudno znaleźć dla niego prawidłową klasyfikację. Cały okręt składa się z dwóch części: podstawowej, zawierającej systemy napędowe, podtrzymywania życia, kwatery mieszkalne oraz uzbrojenie, oraz drugiej - wymiennej. W czasie jednodniowego pobytu w doku stacji orbitalnej, poprzez wymianę modułu funkcyjnego okręt można przekształcić z jednostki szpitalnej na zwiadowczą, w transportowiec lub w okręt naprawczy. Pozwala to zaoszczędzić kosztów i problemów technicznych, których wymagałaby budowa wielu osobnych statków przeznaczonych do różnych zadań.

Typowe moduły, w jakie można wyposażać tę jednostkę to:

Szpitalny: z wyposażeniem godnym fregaty medycznej lub średniej wielkości szpitala planetarnego. Może być wykorzystywany jako ruchomy szpital z doskonałym wyposażeniem na obszarach, które nie posiadają tak zaawansowanej techniki lekarskiej, a także do zapewnienia opieki medycznej ofiarom większych katastrof czy bitew - zarówno kosmicznych, jak i planetarnych. Na pokładach tego modułu znajdzie się miejsce dla 23 350 pacjentów, z czego 2 750 w zbiornikach z bactą, a także dla zajmujących się nimi 2 125 osób personelu szpitalnego i 1 000 droidów medycznych. Moduł taki może ponadto pomieścić 5 000 ton dodatkowego ładunku, a kosztuje 750 000 kredytów.

Naprawczo-ratunkowy, przenoszący sprzęt potrzebny do posprzątania i naprawienia jednostek uszkodzonych po bitwie, oraz do udzielenia pierwszej pomocy członkom ich załóg. Przewozi 40 000 ton ładunku - przeważnie części zapasowych i materiałów potrzebnych do naprawy okrętów gwiezdnych, a jego załoga składa się ze 140 osób personelu medycznego i 2 130 - technicznego. Cena wyprodukowania jednego modułu - 500 000 kredytów.

Badawczy - występujący w różnych wersjach w zależności od dokładnego profilu misji, wyposażony w wyjątkowo czułe instrumenty pomiarowe i przeznaczony do prowadzenia badań w nowoodkrytych układach planetarnych. Badanie pojedynczej planety pod kątem zasobów mineralnych, zdatności do kolonizacji itp. przy sprzyjających warunkach zajmuje załodze takiego modułu około jednej doby, a więc znacznie mniej, niż innego rodzaju wyprawom badawczym. Na okoliczność dokładniejszych i bardziej bezpośrednich badań moduł eksploracyjny wyposażony jest też w 500 droidów oraz około 100 śmigaczy badawczych, a na wypadek napotkania nieprzyjaznych tubylców lub piratów - przewozi na pokładzie 5 kanonierek Skipray i 6 TIE/sa. Jego załogę stanowi w sumie 3 500 osób, a koszta budowy to około 1 miliona kredytów.

Okupacyjny, wykorzystywany do wsparcia operacji przeciw zbuntowanym lub nie zamierzającym się podporządkować planetom. Przewozi dwie prefabrykowane bazy naziemne i dużo niekonwencjonalnej broni przeznaczonej na takie okazje - od biologicznej, przez chemiczną, aż po bomby EMP i pełen zestaw satelitów do tworzenia całunu orbitalnego. Ma także na pokładzie odpowiednią ilość cel do przesłuchań oraz egzekucji.

Krążownik może być wyposażony równocześnie tylko w jeden moduł, dobierany w zależności od wykonywanego zadania. Z wyjątkiem misji badawczo-eksploracyjnych, jednostki te wchodzą zazwyczaj w skład większego zgrupowania floty, zapewniając mu potrzebne specjalistyczne wsparcie. Jako jednostka tego typu bywa również klasyfikowany Arc Hammer, okręt-baza Dark Trooperów zniszczony przez Kyle'a Katarna, choć w istocie był to niezależny produkt Kuat Drive Yards.

pełna nazwa: Modular TaskForce Cruiser producent: Tagge Industries Shipyards Limited
polska nazwa: Modularny krążownik wielozadaniowy w slangu: -
prędkość: 4 wytrzymałość: 333
w atmosferze: 800 km/h osłony: 200
hipernapęd: 3 zwrotność: 6
uzbrojenie:
  • 15 średnich turbolaserów o mocy 375
długość: 1 150 m
rozpiętość:
załoga: różnie (w tym strzelcy: 30)
pasażerowie: różnie
ładowność: różnie t
cena (nowy): 2 500 000 kr
używany:
w użyciu od / do: galaktyczna wojna domowa
Źródła:
  • Dark Empire Sourcebook
  • Essential Guide to Warfare
^ wróć do góry

Zaopatrzeniowiec Hajen (Hajen Fleet Tender)

Zaopatrzeniowiec Hajen. Autor i źródło obrazka: Cracken's Threat Dossier, WEG
Zaopatrzeniowiec Hajen
(Cracken's Threat Dossier, WEG)
link bezpośredni dodaj do porównywarki

Krótko po opanowaniu Coruscant, stratedzy wojskowi Nowej Republiki zaczęli zastanawiać się nad stworzeniem spójnej doktryny dla floty kosmicznej tego w zasadzie nowego państwa galaktycznego. Przygotowując projekt modernizacji floty określany jako Nowa Klasa, zdecydowano, że głównymi zadaniami nowych okrętów będą nie dalekie, samodzielne misje połączone często z podbojami, jak to było za czasów Imperium, ale przede wszystkim działania na już ucywilizowanych i włączonych do Nowej Republiki (metodami politycznymi) terytoriach - patrole, misje porządkowe i antypirackie oraz obrona terytoriów przed zewnętrzną (w tym imperialną) agresją. Dlatego postawiono na jednostki o mniejszej niż dotychczas samodzielności, o większej efektywności systemów pokładowych i zmniejszonej liczebności załogi. Dzięki redukcji zapasów pokładowych okręty mogły mieć lepiej rozplanowaną przestrzeń wewnętrzną i być skuteczniejsze w akcji, a wymagane zaopatrzenie mogło być bez problemów dowożone z bazy w jeddnym z zaprzyjaźnionych układów planetarnych. Do tego potrzeba było jednak wyspecjalizowanej jednostki - zaopatrzeniowca, zwanego czasem tendrem.

Wspomniana jednostka to zaopatrzeniowiec typu Hajen. Zaprojektowany został zaraz po lekkim krążowniku Sacheen w oparciu o ten sam szkielet konstrukcyjny, co sprawdziło się tak dobrze, że również i kolejne okręty Nowej Klasy postanowiono tworzyć parami: lotniskowiec Defender z krążownikiem Majestic, lotniskowiec Endurance z Gwiezdnym Niszczycielem Nebula a kanonierkę Warrior ze zwiadowczym Agave. O ile jednak Sacheen to uniwersalny okręt wojenny, o tyle Hajen zaprojektowany został jako gigantyczne pudło transportowe mające przewieźć jak najwięcej potrzebnych flocie towarów: od paliwa, przez części zamienne, gaz do blasterów i turbolaserów, aż po wodę, żywność i artykuły pierwszej potrzeby dla załóg i droidów.

Załoga tego niemal czterystumetrowego tendra liczy zaledwie 6 osób, co udało się uzyskać między innymi dzięki zastosowaniu dużej ilości wyspecjalizowanych droidów oraz wysokiemu poziomowi automatyzacji systemów pokładowych. Hajen nie został w ogóle uzbrojony, gdyż założono, że zmniejszyłoby to jego efektywność jako transportowca, a w niebezpiecznych rejonach zawsze będzie można przydzielić mu osłonę. Nie zrezygnowano natomiast z osłon oraz wysokiej klasy silników i hipernapędu, dzięki którym zaopatrzeniowiec może bez trudu dotrzymać kroku bojowym jednostkom floty i dostarczać swój ładunek w rozsądnym czasie. W porównaniu do Sacheena zwiększyła się natomiast bezwładność okrętu, co wpłynęło na redukcję zwrotności - nadal jednak nie jest z tym tak źle, jak u większości frachtowców cywilnych.

Czym tender Hajen nie jest? Przede wszystkim nie jest jednostką naprawczą. Projektanci założyli, że w świetle coraz bardziej brutalizującej się walki w kosmosie niewielkie są szanse, aby uszkodzony w boju okręt był w stanie przeżyć aż do momentu zajęcia się nim przez zewnętrzne oddziały naprawcze. Założono, że w przyszłości ciężko uszkodzona jednostka albo ulegnie zniszczeniu, albo jej załoga będzie w staie załatać ją na tyle, że ratownicy ocalą rozbitków - a okręt i tak nie będzie się już nadawał na wiele więcej niż tylko cel ćwiczebny. W związku z tym wyposażono Hajena w wydajne systemy transportu ładunków, ale nie w mechanizmy czy zasoby naprawcze - oceniono zresztą, że zabiłoby to jego główną zaletę, czyli specjalizację. Hajen jest więc latającym magazynem przydatnych zasobów, kursującym stale między flotą a bazą zaopatrzeniową i dzięki temu nie tylko zapewniającym okrętom wojennym niezbędne do funkcjonowania zapasy, ale wręcz pozwalającym im na na praktycznie nieskończone przebywanie w polu.

Komentarz techniczny Verpiński technik

Hajen i Sacheen powinny wyglądać podobnie, ponieważ zbudowane są w oparciu o ten sam kadłub. Nie wyglądają podobnie, ponieważ ich ilustracje pochodzą z Cracken's Threat Dossier.

pełna nazwa: Hajen-class Fleet Tender producent: Republic Engineering Corporation
polska nazwa: Zaopatrzeniowiec floty (tender) Hajen w slangu: -
prędkość: 7 wytrzymałość: 500
w atmosferze: 1000 km/h osłony: 300
hipernapęd: 1 zwrotność: 3
uzbrojenie: długość: 375 m
rozpiętość:
załoga: 6
pasażerowie: 6
ładowność: 300 000 t
cena (nowy): ? kr
używany:
w użyciu od / do: Nowa Republika (po 11 ABY, przed 16 ABY)
Źródła:
  • Black Fleet Crisis FAQ
  • Cracken's Threat Dossier
  • Kryzys Czarnej Floty (trylogia)
^ wróć do góry

Desantowiec Sh'ner (Sh'ner Planetary Assault Carrier)

Desantowiec Sh'ner. Autor i źródło obrazka: Ilustrowany przewodnik po statkach, okrętach i pojazdach Gwiezdnych wojen, Amber
Desantowiec Sh'ner
(Ilustrowany przewodnik po statkach, okrętach i pojazdach Gwiezdnych wojen, Amber)
link bezpośredni dodaj do porównywarki

Okręt desantowy typu Sh'ner to jednostka, której zadaniem jest koordynowanie ataków na powierzchnię podbijanych przez Ssi-ruuków planet. Nie jest ona zbyt silnie uzbrojona i wymaga solidnej eskorty, dysponuje jednak niezbędnym w inwazjach unikalnym sprzętem oraz jest nosicielem lądowników typu D'kee.

Standardowa doktryna Ssi-ruuków stosowana czy to na małą, czy wielką skalę przewiduje unieszkodliwienie sił obronnych przeciwnika przy jednoczesnym pozbawieniu życia jak najmniejszej liczby wrogów. Następnie zakłada pojmanie bezbronnych istot żywych i przekształcenie ich w energię wykorzystywaną do napędzania i sterowania licznymi automatami Ssi-ruuków - od zwykłych urządzeń pokładowych aż po droidy-myśliwce. W skali taktycznej odbywa się to zazwyczaj przez unieszkodliwienie statków i okrętów wroga przy użyciu dział jonowych i dokonanie abordażu, często z wykorzystaniem broni chemicznej mającej na celu obezwładnienie ewentualnych obrońców. Podobnie wygląda procedura atakowania całej planety, choć tu sprawa jest nieco bardziej skomplikowana...

W pierwszej fazie szturmu biorą udział ciężkie okręty - z reguły krążowniki Shree w eskorcie lekkich krążowników Wurrif wspierane przez kanonierki Fw'sen oraz myśliwce Swarm. Ich zadaniem jest rozprawienie się z obrońcami zarówno w przestrzeni kosmicznej, jak i w atmosferze, a także zniszczenie naziemnych stanowisk ogniowych oraz punktów oporu. Podczas tej fazy okręt desantowy typu Sh'ner trzyma się z daleka, najlepiej na obrzeżach atakowanego układu, osłaniany przez oddelegowaną grupę eskorty.

Desantowiec wkracza do akcji, kiedy wróg nie może się już zbyt mocno bronić. Sam okręt pozostaje na orbicie, jednak z jego hangarów startuje 12 lądowników D'kee, które dokonują nalotów z użyciem gazu paraliżującego, a następnie lądują i zabierają na pokład ofiary ataku. Następnie przewożą je na pokład Sh'nera, gdzie następuje kluczowy element całego procesu - transfer energii życiowej z człowieka (lub innej istoty żywej) do maszyny.

Desantowiec został w tym celu wyposażony w 12 laboratoriów z aparaturą transferową oraz gigantycznymi akumulatorami na pozyskaną przy jej użyciu energię. Ponieważ zdarza się, że ofiary wybudzą się z paraliżu i nie chcą współpracować, pomieszczenia te wyposażone są w szereg urządzeń zabezpieczających, począwszy od prostych klatek do przetrzymywania więźniów, przez miotacze gazu paraliżującego, na zdalnie uruchamianych elektrycznych pułapkach ogłuszających skończywszy. Systemy te są również zainstalowane w dużej ilości w innych pomieszczeniach statku z myślą o wykorzystaniu w celu uśmierzenia ewentualnego buntu P'w'ecków, którzy stanowią znaczącą większość załogi - 500 spośród 560 osób.

Okręt desantowy posiada 6 dużych hangarów mieszczących po dwa lądowniki D'kee każdy, połączonych z laboratoriami siecią wydajnych taśmociągów mających za zadanie szybkie przeniesienie "łupu". Sh'ner dysponuje również dwunastoma pomniejszymi hangarami, które przeznaczone są głównie do "obsługi" pojmanych jednostek wroga. Lżejszy statek czy transportowiec może być wciągnięty do nich za pomocą miniaturowych promieni ściągających, które mogą go również unieruchomić w przypadku, gdy nie unieszkodliwiono wcześniej jego systemów napędowych. Lądowisko wyposażone jest w zautomatyzowane uzbrojenie ogłuszające mające poradzić sobie z ewentualnymi obrońcami, w tym porażacze i sieci grawitacyjne, może być również hermetycznie zamknięte i wypełnione gazem paraliżującym.

Okręt typu Sh'ner jest dla autonomicznego zgrupowania bojowego Ssi-ruuków jednostką ważniejszą nawet, niż okręt-fabryka Lwhekk, gdyż nie dość, że jest w stanie najbardziej wydajnie dokonywać procesu transferu, to jeszcze przechowuje w pokładowych akumulatorach większość pozyskanej w ten sposób energii życiowej i może służyć do "zasilania" licznych nowo zbudowanych jednostek. Dlatego - jak również ze względu na jego niską prędkość, słabe uzbrojenie i praktyczny brak pancerza - Ssi-ruukowie bardzo pilnują tych okrętów, zapewniają im liczną eskortę i starają się trzymać je z dala od pola walki.

W ataku na Bakurę w roku 4 ABY wziął udział jeden desantowiec typu Sh'ner, pozostając na obrzeżach układu aż do ostatecznego szturmu. Jego lądowniki nie przebiły się jednak przez obrońców, a sama jednostka wycofała się po utracie flagowego Shriwirra.

Komentarz hermeneutyczny Tajemniczy człowiek w kapturze

W Truce at Bakura Sourcebook jednostka ta jest nazywana zarówno Planetary Assault Carrier, jak i planetary assault cruiser. Pierwsze określenie pojawia się w głównym opisie i danych technicznych, więc tak je zostawiamy. Po polsku tak czy inaczej jest to okręt desantowy.

pełna nazwa: Sh'ner-class Planetary Assault Carrier producent: Ssi-ruukowie
polska nazwa: Okręt desantowy Ssi-ruuków typu Sh'ner w slangu:
prędkość: 3 wytrzymałość: 200
w atmosferze: osłony: 267
hipernapęd: 2 zwrotność: 5
uzbrojenie:
  • 6 dział jonowych o mocy 375
  • 2 emitery promienia ściągającego o mocy 300
długość: 750 m
rozpiętość:
załoga: 590 (w tym strzelcy: 30)
pasażerowie: 0
ładowność: 5 000 t
cena (nowy): ? kr
używany: ? kr
w użyciu od / do: galaktyczna wojna domowa wojna z Yuuzhan Vongami
Źródła:
  • Truce at Bakura Sourcebook
  • Pakt na Bakurze
^ wróć do góry

Okręt-fabryka Lwhekk (Lwhekk Manufacturing Ship)

Okręt-fabryka Lwhekk. Autor i źródło obrazka: Truce at Bakura Sourcebook, WEG
Okręt-fabryka Lwhekk
(Truce at Bakura Sourcebook, WEG)
link bezpośredni dodaj do porównywarki

Nazwany od macierzystej planety Ssi-Ruuków okręt typu Lwhekk to ruchoma fabryka podążająca za zgrupowaniem bojowym floty, zdolna do wytwarzania uzbrojenia i wyposażenia na jego potrzeby. Okręt może korzystać przy tym z zasobów naturalnych pochodzących z asteroid czy z kopalń na powierzchni planet, może również przetwarzać surowce wtórne w rodzaju wraków własnych i wrogich statków kosmicznych, lub też innych odpadów zawierających elementy nadające się do ponownego wykorzystania. Szczególnie użyteczny jest podczas wypraw wojennych, w trakcie których zgrupowanie nastawione jest na łapanie niewolników i przetwarzanie ich esencji życiowej na siłę napędową dla ssi-ruukańskich automatów - może on na bieżąco produkować droidy-myśliwce i inne maszyny w dokładnie takich ilościach, dla jakich przygotowana jest ich makabryczna "obsada". W pewnym sensie działa więc w tandemie z desantowcem typu Sh'ner - dostarczając sprzętu, podczas gdy tamten zajmuje się pozyskiwaniem i magazynowaniem "ożywiającej go" energii istot żywych.

Okręt-fabryka Lwhekk wyglądem zewnętrznym przypomina inne jednostki kosmiczne Ssi-Ruuków i stworzony jest przy użyciu tej samej, nieco przestarzałej jak na śródgalaktyczne standardy technologii. Dysponuje zaledwie symbolicznym uzbrojeniem i nie jest opancerzony, posiada natomiast dużą liczbę emiterów promienia ściągającego, wykorzystywanych przede wszystkim do wprowadzania do jego ładowni materiałów przeznaczonych do przetopienia, a także do wspomagania lądowania frachtowców z rudą oraz startu myśliwców. Dodatkowo, dzięki wysokiej ładowności, okręt może przenosić zaopatrzenie dla całej grupy bojowej, znacznie zwiększając jej zasięg i uniezależniając ją od stacjonarnych baz zaopatrzeniowych.

Wnętrze jednostki to przede wszystkim fabryki obsługujące cały proces technologiczny od wytopu rudy lub demontażu przejętych obiektów, przez przetwarzanie półproduktów, aż po montaż określonych urządzeń oraz statków kosmicznych. Prace wykonywane są przez automaty oraz rękami 7500 P'w'eckich robotników - szczególnie jeśli chodzi o rozbieranie produktów technologicznych na czynniki pierwsze, gdyż zadanie to trudno by było zautomatyzować. Części nadające się do ponownego użycia wędrują bezpośrednio do magazynów półproduktów, a reszta trafia do przetopu w piecach, gdzie łączy się z wytopami pochodzącymi ze źródeł naturalnych. To, co nie nadaje się w ogóle do wykorzystania, jest albo niszczone, albo wyrzucane na zewnątrz jako odpad.

Okręt-fabryka jest w stanie produkować droidy zwykłe i bojowe, broń laserową oraz preferowaną przez Ssi-Ruuków jonową zarówno w wariantach broni ręcznej jak i do montażu na statkach kosmicznych, inną broń ręczną, narzędzia, części zamienne i w praktyce niemal wszystko, czego może potrzebować wspierana formacja floty. Produkty mogą być na bieżąco rozsyłane do potrzebujących zaopatrzenia jednostek (także podczas bitwy) lub też przechowywane na pokładzie, w obszernych magazynach mieszczących się w pobliżu głównego hangaru. Lwhekk może również na bieżąco wprowadzać do walki budowane przez siebie myśliwce - przynajmniej dopóki wystarcza mu nosicieli energii życiowej i materiałów do ich produkcji. Okręt może zmagazynować do 2000 takich maszyn, co czyni go dość groźnym wariantem lotniskowca.

Doktryna Ssi-Ruuków zakłada, że okręty-fabryki z oczywistych względów nie będą angażować się w walkę, a gdyby do niej doszło, mają być chronione praktycznie za wszelką cenę. Utrata takiej jednostki musi się na dłuższą metę okazać dla eskadry groźniejsza, niż strata nawet kilku okrętów bojowych - pozbawia bowiem wszystkie jednostki zaopatrzenia i skazuje je na nieplanowany, dużo wcześniejszy powrót do bazy, prawdopodobnie uniemożliwiając wypełnienie celów misji.

Podczas incydentu bakurańskiego w skład floty Ssi-Ruuków wchodził jeden okręt typu Lwhekk - Cr'ee'ei, co wykłada się po prostu jako "statek-twórca". Jednostka ta w toku kampanii zużyła niemal wszystkie posiadane na pokładzie surowce, w związku z czym nie mogła podjąć pełnoskalowej produkcji przed pozyskaniem nowych materiałów. Nawet to, co zdobyto w nielicznych koloniach podbitych przed atakiem na Bakurę nie było wystarczające, dlatego Ssi-Ruukowie wielkie nadzieje wiązali z przejęciem bakurańskich kopalń, a w międzyczasie korzystali z czego się dało - przede wszystkim ze statków zniszczonych w walce. Po utracie flagowego krążownika Shree i klęsce intrygi oraz szturmu, Cr'ee'ei wraz z innymi niedobitkami floty zdołał wycofać się i umknąć z pola walki, podczas gdy siły Imperium i Sojuszu zajmowały się sobą nawzajem.

pełna nazwa: Ssi-ruuvi Lwhekk-class Manufacturing Ship producent: Ssi-ruukowie
polska nazwa: Okręt-fabryka Ssi-ruuków typu Lwhekk w slangu:
prędkość: 3 wytrzymałość: 300
w atmosferze: osłony: 200
hipernapęd: 2 zwrotność: 3
uzbrojenie:
  • 3 baterie turbolaserów o mocy 300
  • 20 emiterów promienia ściągającego o mocy 300
  • do 2000 myśliwców
długość: 624 m
rozpiętość:
załoga: 1 426 (w tym strzelcy: 126)
pasażerowie: 7 500
ładowność: 30 000 t
cena (nowy): ? kr
używany: ? kr
w użyciu od / do: galaktyczna wojna domowa inwazja Yuuzhan Vongów
Źródła:
  • Truce at Bakura Sourcebook
  • Ilustrowany przewodnik po statkach, okrętach i pojazdach Gwiezdnych wojen
  • Pakt na Bakurze
^ wróć do góry

Nasionostatek Sh'rip Sh'pa (Sh'rip Sh'pa Seedship)

Nasionostatek Sh'rip Sh'pa. Autor i źródło obrazka: Ian Fullwood, New Essential Guide to Vehicles And Vessels, DelRey
Nasionostatek Sh'rip Sh'pa
(Ian Fullwood, New Essential Guide to Vehicles And Vessels, DelRey)
link bezpośredni dodaj do porównywarki

Sh'rip Sh'pa to "nasionostatek" - "żywy" okręt transportowy Yuuzhan Vongów przeznaczony przede wszystkim do przewożenia zasobów niezbędnych do terraformowania (czy też raczej vongformowania) planet, często określany wręcz zalążkiem nowej planety. Stanowi on zaplecze do działań mających na celu przekształcenie planety zgodnie z yuuzhańskimi planami, a równocześnie jest uzbrojony na tyle, aby zapewnić bezpieczeństwo swojemu ładunkowi w przypadku ataku wroga.

Transportowiec Sh'rip Sh'pa wygląda z zewnątrz jak długa na 800 metrów nieregularna grupa wzajemnie poprzerastanych kryształów różnych wielkości o onyksowym połysku. Najmniejsze z nich mieszczą obronne promienniki plazmowe i są ruchome, dzięki czemu w razie potrzeby w ciągu niespełna minuty nawet połowa całego uzbrojenia może zostać zwrócona w jednym kierunku, zwiększając lokalnie siłę ognia okrętu. Twarde krystaliczne powierzchnie dają statkowi dość dużą odporność - niewiele niższą niż opancerzenie krążownika Miid Ro'ik czy Gwiezdnego Niszczyciela, a dodatkową ochronę zapewniają dovin basale, zakrzywiające przestrzeń celem odchylenia nieprzyjacielskich salw z broni energetycznej czy rakietowej.

pełna nazwa: Sh'rip Sh'pa Yuuzhan Vong Spawn Ship producent: Yuuzhan Vongowie
polska nazwa: Sh'rip Sh'pa - nasionostatek Yuuzhan Vongów w slangu:
prędkość: ? wytrzymałość: 667
w atmosferze: osłony: 267
hipernapęd: 3 zwrotność: ?
uzbrojenie:
  • 40 emiterów plazmowych o mocy 525
  • dovin basale o mocy ?
długość: 810 m
rozpiętość:
załoga: 525
pasażerowie: 2 044
ładowność: 2 460 t
cena (nowy): ? kr
używany:
w użyciu od / do: wojna z Yuuzhan Vongami
Źródła:
  • New Jedi Order Sourcebook
  • New Essential Guide to Vehicles and Vessels
^ wróć do góry

Pogromca Światów (World Devastator)

Pogromca Światów. Autor i źródło obrazka: The New Essential Guide to Weapons and Technology - Lucasfilm
Pogromca Światów
(The New Essential Guide to Weapons and Technology - Lucasfilm)
link bezpośredni dodaj do porównywarki

Technologia piecy molekularnych znana była w Galaktyce na setki lat przed bitwą o Yavin. Dopiero jednak Główny Inżynier Imperialny, Umak Leth, przetworzył ten wynalazek na kolejną superbroń dla Imperatora - Pogromców Światów, zwanych też Niszczycielami Światów lub po prostu - dewastatorami.

Kluczowym elementem dla powstania tych konstrukcji był rozwój technologii pieca molekularnego. Urządzenie to w swojej wersji podstawowej potrafi przetwarzać pochłaniane materiały i wykorzystywać je do tworzenia nowych, podobnych struktur. Przez stulecia wykorzystywano ten mechanizm przede wszystkim w droidach górniczych oraz ruchomych maszynach rozbiórkowo-budowlanych na Coruscant. O ile jednak normalne piece molekularne mogły służyć do prostych zadań w rodzaju przetwarzania materii skalnej na durabeton stanowiący obudowę sztolni, lub też, w bardziej zaawansowanych wersjach, tworzyły całe kompleksy miejskie z permabetonu i durastali, Leth opracował projekt, który miał być częścią uniwersalnego procesu produkcyjnego zdolnego do tworzenia produktów wysokich technologii. Jego piec molekularny przy użyciu systemu promieni ściągających i negatorów oddziaływań międzycząsteczkowych miał być w stanie rozdzielać przyswojone substancje na pojedyncze pierwiastki, a następnie przechowywać je i przetwarzać w zaawansowane technologicznie sprzęty, konstrukcje i urządzenia. Był to jednak jedynie projekt, który wymagał dalszych prac i badań, a przede wszystkim - wymiernych nakładów finansowych.

Umak Leth znalazł jednak bogatego sponsora - samego Palpatine'a. Podczas gdy Bevel Lemelisk popadł w niełaskę po zniszczeniu pierwszej Gwiazdy Śmierci (co nie przeszkodziło Imperium w budowaniu drugiej), jego niedawny podwładny stał się Głównym Inżynierem Imperialnym i uzyskał zgodę na prace nad nowym projektem - pod warunkiem, że przyniesie on konkretny pożytek przemysłowi imperialnemu. Po kilku miesiącach wytężonej pracy Umak zaprezentował Palpatine'owi gotowe rozwiązania techniczne i otrzymał kolejne zielone światlo - tym razem do stworzenia na podstawie swojego wynalazku nowej superbroni, która miałaby równocześnie niszczyć wrogów Imperium i wytwarzać przydatne siłom imperialnym produkty. Tak powstał szkielet Niszczyciela Światów - samobieżnej, poruszającej się w przestrzeni kosmicznej, uzbrojonej fabryki zbudowanej wokół gigantycznych rozmiarów pieca molekularnego. Fabryki, która była zdolna sama siebie rozbudowywać, jak również wytwarzać niezbędne do swego funkcjonowania materiały - począwszy od lekkiej elektroniki, a skończywszy na statkach i myśliwcach kosmicznych.

Proces budowy Pogromcy Światów można podzielić na trzy etapy. W pierwszym, podstawowa konstrukcja budowana jest w normalny sposób w stoczni, podobnie jak ma to miejsce w przypadku okrętów gwiezdnych czy stacji kosmicznych. Na początku powstaje solidny "endoszkielet", do którego przymocowywane są kluczowe komponenty powstającego potwora - piec molekularny o wysokim stopniu automatyzacji, rdzeń i układy sterujące głównego komputera pokładowego, a także - z reguły na samym szczycie konstrukcji - kwatery i pomieszczenia rekreacyjne dla załogi oraz moduł dowodzenia wraz z mostkiem. Okręt został zaprojektowany z myślą o jak najwyższym poziomie automatyzacji działania - jego załoga pełni w zasadzie rolę drugorzędną, ograniczając się przede wszystkim do działań optymalizacyjnych, ustalania priorytetów i parytetu produkcji oraz ewentualnego dostrajania pracy autonomicznych systemów komputerowych odpowiedzialnych za wszystkie aspekty funkcjonowania statku. Na pokładzie znajduje się też relatywnie niewielu żołnierzy - w zamierzeniach główną siłę bojową tej jednostki ma stanowić uzbrojenie i zautomatyzowane pojazdy bojowe wytwarzane przez pokładowe fabryki. Pogromcy Światów są w zasadzie gigantycznymi droidami, którym ludzie jedynie wydają podstawowe polecenia oraz dbają o niektóre procedury konserwacyjne - do niektórych zadań przeznaczani są niewolnicy, których każdy okręt tego typu posiada pewną liczbę.

Po zainstalowaniu podstawowych modułów fabrycznych oraz podłączeniu i uruchomieniu systemów wykrywania, samoobrony oraz autodiagnostyki, zaczyna się drugi etap rozwoju Pogromcy, zwany czasem "kontrolowanym karmieniem". Wszystkie systemy pokładowe zostają uruchomione, a do pieca molekularnego zaczyna się dostarczać podstawowe materiały - nieobrobione metale i rudy metali - które mają być przetworzone przy pomocy własnych zasobów maszyny i posłużyć do jej rozbudowy. Nadal w stoczni, nadal pod ścisłą kontrolą, ale już samodzielnie, Niszczyciel Światów zaczyna proces rozbudowywania samego siebie - przede wszystkim o dodatkowe fabryki oraz uzbrojenie. Dzieje się to według uprzednio zaprogramowanych wzorców, jednak dopuszczalne są już minimalne odejścia od projektu, wynikające z różnic w oprogramowaniu głównego komputera danej jednostki oraz jej ewentualnej specjalizacji. Przez kilka tygodni powstają dodatkowe elementy kadłuba, linie produkcyjne, a także uzbrojenie. Pod koniec tego etapu Pogromca Światów osiąga rozmiary kilkuset metrów i jest uznawany za gotowego do wprowadzenia do linii.

Trzeci i ostatni etap rozwoju dewastatora to normalna służba. Etap ten jest o tyle charakterystyczny, że rozbudowa Niszczyciela Światów po jego osiągnięciu wcale się nie zatrzymuje. Działając najpierw w dużej grupie podobnych sobie jednostek, a potem coraz bardziej zwiększając swoją samodzielność, Pogromca cały czas konstruuje z pochłanianych materiałów dodatkowe moduły - fabryki, uzbrojenie, silniki i generatory. Oczywiście zwiększa również swój "stan posiadania" w zakresie projekcji siły, przede wszystkim tworząc bojowe pojazdy naziemne, uzbrojone śmigacze i myśliwce kosmiczne. Na potrzeby tej konstrukcji opracowano myśliwiec TIE Droid - nie wymagający siły żywej do pilotowania, dzięki czemu przy stałej dostawie materiałów budowlanych Pogromca Światów może wystawiać ciągle kolejne eskadry tych maszyn. Niszczyciel może również w przypadku wyższej konieczności przetworzyć części samego siebie na bardziej potrzebne materiały. Jedną z niewielu rzeczy, do wyprodukowania których nie jest on zdolny, jest kolejny Pogromca - ale i to planowano w pewnym momencie zmienić.

Aby nie pozostawiać tak potężnego narzędzia destrukcji poza swoją kontrolą, Palpatine zdecydował o zainstalowaniu w każdej z budowanych maszyn nieusuwalnego systemu zdalnej kontroli. Sygnał sterujący, nadawany na specyficznej częstotliwości hiperprzestrzennej z fortecy Imperatora na Byss, może być w dowolnym momencie użyty do przejęcia kontroli nad wybraną jednostką. Oczywiście kody stosowane w tym "systemie zdalnego sterowania" należą do najsilniej strzeżonych w Imperium i osoby mające do nich dostęp można policzyć na palcach jednej lub dwóch rąk.

Pierwsi Pogromcy Światów opuścili zakonspirowaną stocznię na Thomork około roku 10 ABY i zaczęli "paść się" na terenach pogranicza między obszarami kontrolowanymi przez Nową Republikę a Imperium. Kilka neutralnych planet na niskim poziomie rozwoju zostało przez te maszyny całkowicie spustoszonych, a do dowództwa floty republikańskiej dotarły jedynie plotki o "połykaczach miast" niszczących wszystko, co staje na ich drodze. Mimo, że plany wykorzystania tych jednostek zakładały redukcję liczebności grup bojowych w miarę, jak poszczególne Niszczyciele zwiększały swoją siłę bojową, decyzją Imperatora praktycznie cała ich flota została zgrupowana i wykorzystana do uderzenia na Mon Calamari podczas kontrofensywy sil imperialnych w 10 ABY. Tam z początku odniosły znaczący sukces, niszcząc wiele z pływających miast, zmuszając do ewakuacji tysiące Kalamarian oraz niszcząc, wśród wielu innych okrętów, rebeliancki Gwiezdny Niszczyciel Emancipator. W końcu jednak Luke Skywalker, który przeniknął do sfer dowodzenia sił imperialnych, przekazał rebeliantom klucze do kodów sterujących tych gigantycznych ruchomych fabryk. Z początku wykorzystano przejęcie kontroli nad sygnałem sterującym do unieruchomienia Pogromców, jednak ich załogi po krótkim czasie zdołały obejść zautomatyzowane systemy kontroli fabryk na tyle, by wznowić produkcję maszyn bojowych. Krótko później jednak przy użyciu tego samego sygnału sterującego rebelianci przekazali Pogromcom polecenia ataku na własne jednostki, doprowadzając do bratobójczej walki, z której ocalała jedynie znikoma część sił imperialnych.

Nieliczne pozostałe po pogromie okręty zostały wcielone do marynarki wojennej Nowej Republiki i przez pewien czas służyły jako jednostki remontowe, częściowo naprawiając szkody wyrządzone przez nie same. Zła sława Pogromców wywoływała jednak ciągłe protesty, w związku z czym ok. 12 ABY wszystkie je posłano w końcu na złom.

pełna nazwa: Silencer-7 World Devastator producent: Imperial Department of Military Research
polska nazwa: Pogromca Światów Silencer-7 w slangu: dewastator
prędkość: 5 wytrzymałość: 833
w atmosferze: osłony: 433
hipernapęd: 6 zwrotność: 0
uzbrojenie:
  • 125 baterii ciężkich turbolaserów o mocy 375
  • 200 działek blasterowych o mocy 400
  • 80 wyrzutni rakiet protonowych o mocy 1000
  • 15 dział jonowych o mocy 225
  • 15 emiterów promienia ściągającego o mocy 450
  • myśliwce
długość: 3 200 m
rozpiętość:
załoga: 25 659 (w tym strzelcy: 1975)
pasażerowie: 10 303
ładowność: 49 000 t
cena (nowy): ? kr
używany:
w użyciu od / do: Nowa Republika (ok. 10 ABY) Nowa Republika (ok. 12 ABY)
Źródła:
  • Dark Empire Sourcebook
  • Essential Guide to Warfare
^ wróć do góry
Reklama: Needa Gips

<<  wróć na główną ^ wróć do góry